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室內(nèi)燈光表現(xiàn)中異型暗藏?zé)舸蚍?三)
2010-06-02 19:05:45  作者:ccc  來源:新華教師
      在前兩節(jié)中我們分別探討了一下用3dsmax自帶的光能傳遞以及用Lightscape渲染平臺(tái)來實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч幕痉椒ǎ诒鞠盗械淖詈笠黄形覀儊韺W(xué)習(xí)一下用當(dāng)前較為流行的VRay渲染器來表現(xiàn)此類效果的一般步驟。
       為了教程講解的前后呼應(yīng),我就用本系列教程中第一篇中所提到的材質(zhì)方法來實(shí)現(xiàn),而不用燈光陣列來做了。
場(chǎng)景還是使用我自建的那個(gè)小場(chǎng)景,但是場(chǎng)景的材質(zhì)和燈光我基本都用VR自帶的燈光和材質(zhì)來解決了,這部分內(nèi)容仍由讀者自行去完成,創(chuàng)建好的最終場(chǎng)景觀察效果如圖13-1所示。
     
   圖13-1 基本場(chǎng)景
      接下來我們來詳細(xì)介紹一下如何用VRay的材質(zhì)配合模型來表現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч鋵?shí)這種制作思路很類似于3dsmax自帶的材質(zhì)自發(fā)光方法。
      1.首先為場(chǎng)景中的材質(zhì)統(tǒng)統(tǒng)指定一個(gè)全局材質(zhì),設(shè)置材質(zhì)類型為VRaymtl,所有的性質(zhì)都不要設(shè),只將diffuse設(shè)為灰度為230,測(cè)試一下場(chǎng)景的光感。注意在測(cè)試時(shí)要先將窗玻璃對(duì)象隱藏,否則我們室外的VRay sun 和模擬天光的VR Light無法照入室內(nèi)。設(shè)置渲染參數(shù)為測(cè)試級(jí)別,進(jìn)行渲染測(cè)試,效果如圖13-2所示。
     
                          圖13-2 全局測(cè)試效果
      
2.用與本系列教程第一篇中介紹的相同方法,沿著暗藏?zé)舻拇篌w位置繪制出一條二維樣條曲線,由于本例是個(gè)圓形暗藏?zé)簦虼宋覀冎苯佑胏ircle命令繪制出一個(gè)圓形即可,并且設(shè)置它的可渲染性,以保證它在最終渲染時(shí)是有效的,線條厚度適中即可,創(chuàng)建后的模擬燈帶模型如圖13-3所示。
      
                                                                                        圖13-3 模型建立
     
   3.按M鍵打開材質(zhì)編輯器,為燈片模型指定材質(zhì)。我們將材質(zhì)類型切換為VRayLightMtl材質(zhì),設(shè)置發(fā)光色為桔黃色,其它參數(shù)默認(rèn),并且對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,注意在本次渲染之前先關(guān)閉掉全局材質(zhì)否則觀察不到自發(fā)光效果,結(jié)果如圖13-4所示。
       
 圖13-4 初步渲染效果
       4.觀察場(chǎng)景中的效果并不美觀,地板材質(zhì)出現(xiàn)了染色導(dǎo)致墻體變黃,并且太陽光又過于強(qiáng)烈,這部分內(nèi)容前面我們已經(jīng)介紹過了,這里我就不對(duì)修改過程一一指出了,由讀者自行去完成。但是我們重點(diǎn)觀察暗藏?zé)舨课唬l(fā)現(xiàn)效果并不明顯,我們將亮度倍增打到2左右,并且按照第一節(jié)中所介紹的內(nèi)容將渲染性保持,但關(guān)閉它在相機(jī)視圖中的可見性,然后再測(cè)試一次,本次效果如圖13-5所示。
      
    圖13-5 一次修正
       5.此時(shí)暗藏?zé)舻男Ч呀?jīng)出來了,但由于我們的渲染參數(shù)品質(zhì)設(shè)置過低,并且還有一些曝光問題沒有設(shè)置好,導(dǎo)致場(chǎng)景過暗,因此需要我們對(duì)最終渲染參數(shù)及“顏色映射”面板進(jìn)行更深一步的多輪測(cè)試設(shè)置,這部分內(nèi)容我就不具體細(xì)說了,最終渲染效果如圖13-6所示。
        
      圖13-6 渲染結(jié)果

 


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