
圖12-1 原始場景
大家都知道,自發光材質在Lightscape平臺進行光能傳遞時是無法產生燈帶效果的,因此在本小節中就不細講述了,那么我們是如何在Lightscape中實現圓型暗藏燈效果的呢?我們將制作步驟簡介如下,希望對大家有一個幫助。
1.首先我們必須根據暗藏燈的形狀在3dsmax中制作一個面片,并且必須特別指出的是,燈光的照明方向必須與面片的表面法線方向一致,如果你做反了的話,那么在Lightscape中更改燈光方向將是一件比較麻煩的事,所以希望大家稍微注意一下。
依據這個制作思路,我創建了一個圓形面片,由于暗藏燈是向上照明的,所以面片法線向上可見,局部透視效果如圖12-2所示。

1.首先我們必須根據暗藏燈的形狀在3dsmax中制作一個面片,并且必須特別指出的是,燈光的照明方向必須與面片的表面法線方向一致,如果你做反了的話,那么在Lightscape中更改燈光方向將是一件比較麻煩的事,所以希望大家稍微注意一下。
依據這個制作思路,我創建了一個圓形面片,由于暗藏燈是向上照明的,所以面片法線向上可見,局部透視效果如圖12-2所示。

圖12-2 燈片效果
2.在3dsmax中無需過多的設置材質參數,因為我們要將其輸出到Lightscape中去渲染,執行文件菜單下的導出命令,將其輸出為Lightscape準備文件,格式為Lp,這部分內容比較簡單,我就不細說了。輸出后在Lightscape中簡單調節一下場景的材質,并根據窗玻璃的方向設置日光和洞口以便日光射入,這部分也由讀者自行完成,我們主要來分析一下圓形暗藏燈的設置方法,調節好后的場景如圖12-3所示。


圖12-3 準備文件
3.接下來,我們要在Lightscape中對剛剛在3d中創建好的圓形面片執行一種稱為“圖塊轉光源”的操作,這樣才能得到我們需要的圓形暗藏燈效果。
單擊圖塊面板,在其中找到圓形面片圖塊,在其上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“定義為光源”命令,在彈出的詢問窗口中單擊“是”,接著會彈出一個名為“光源屬性”的面板要求用戶選擇轉換的光源類型,如圖12-4所示。

單擊圖塊面板,在其中找到圓形面片圖塊,在其上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“定義為光源”命令,在彈出的詢問窗口中單擊“是”,接著會彈出一個名為“光源屬性”的面板要求用戶選擇轉換的光源類型,如圖12-4所示。

圖12-4 圖塊轉光源
此時我們將光源類型選擇為Area面光源,將燈光顏色改變為藍色,燈光強度設置為大約1500cd,設置好的參數效果如圖12-5所示。

此時我們將光源類型選擇為Area面光源,將燈光顏色改變為藍色,燈光強度設置為大約1500cd,設置好的參數效果如圖12-5所示。

圖12-5 轉為面光源
4.此時該圓形面片已經從圖塊面板中消失了,而重新做為一種燈光出現在燈光面板中。
我們簡單的對其它燈光如筒燈和日光做一個設置,并且對場景的表面進行一定程度的表面細分,這部分內容由讀者去自行完成。
執行“處理“菜單下的“參數”命令,將光能傳遞的級別設定為2級,并且必須考慮日光的計算,對場景進行光能傳遞處理,當觀察到光傳的進度達到約60%時停止,對場景執行光影追蹤測試,觀察測試的效果如圖12-6所示。

我們簡單的對其它燈光如筒燈和日光做一個設置,并且對場景的表面進行一定程度的表面細分,這部分內容由讀者去自行完成。
執行“處理“菜單下的“參數”命令,將光能傳遞的級別設定為2級,并且必須考慮日光的計算,對場景進行光能傳遞處理,當觀察到光傳的進度達到約60%時停止,對場景執行光影追蹤測試,觀察測試的效果如圖12-6所示。

圖12-6 光影追蹤效果
5.觀察測試的結果,我們發現產生了如下問題:
a.首先陽光的仰角偏高導致陰影偏短,這里需要更改一下日光仰角。
b.最為關鍵的就是,圓形暗藏燈的效果并不好,出現了一個藍色的光球而不是均勻的燈帶。
a.首先陽光的仰角偏高導致陰影偏短,這里需要更改一下日光仰角。
b.最為關鍵的就是,圓形暗藏燈的效果并不好,出現了一個藍色的光球而不是均勻的燈帶。
下面我們來對這些問題做一個交待。
a. 對于陽光的仰角問題,我們可以單擊“光線”菜單下的“日光”命令,在彈出的面板中勾選直接控制,直接將仰角改為47度即可,這部分的參數設置如圖12-7所示。

a. 對于陽光的仰角問題,我們可以單擊“光線”菜單下的“日光”命令,在彈出的面板中勾選直接控制,直接將仰角改為47度即可,這部分的參數設置如圖12-7所示。

圖12-7 更改日光仰角
c.第三個問題就有點麻煩了,其實我們上述的操作步驟都是規范的,但同學們會發現有時實際效果并不好,這一點在實際制作中經常屢見不鮮,而且即便效果出來了也不盡令人滿意,如果大家一定要在Lightscape平臺下表現異型暗藏燈效果,我個人建議最好還是采用傳統的燈光陣列法,這樣操作簡單,效果也不錯。關于這部分的具體修改步驟我就不多說了,最終我采用的是用3dsmax中的自由面光源來進行陣列,測試效果如圖12-8所示。


圖12-8 測試結果
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