下面我們就來簡單的探討一下異型暗藏燈的布置方法。
所謂異型暗藏燈,可以把它理解為非直型暗藏燈的統稱,比如有弧線型的,圓形的等等。如圖11-1所示,它就是典型的圓型暗藏燈效果。

圖11-1 圓形暗藏燈效果
如圖11-2所示,這張圖表現的是弧形暗藏燈的打法。

圖11-2 弧形暗藏燈效果
接下來,我們就來實際研究一下實現異型暗藏燈效果的常用方法。接觸過室內表現的同學們都知道,無論你是用3dsmax光能傳遞還是用Lightscape跑光,或者是用VRay渲染器來表現,它們都通用的方法一般就是沿著光照的路徑進行燈光陣列,這是最簡單的方法。還有一種思路就是利用材質的自發光來表現,如果是用3dsmax的光能傳遞,可以考慮用建筑材質中的自發光性質來制作;如果是用Lightscape,可以試著將圖塊轉換為光源來制作,因為大家都知道,Lightscape的材質自發光效果在光能傳遞條件下無法體現出光帶的效果;而如果是用VRay來表現,可以沿光路簡單制作出一個對象,然后賦予它VR light材質并配合VRay 包裹材質來實現。由于篇幅的關系,本小節先來討論一下燈光陣列和利用3dsmax自帶的光能傳遞渲染引擎并配合建筑材質的制作方法。
A.燈光陣列法
所謂燈光陣列,就是沿著異型暗藏燈的大體位置進行大批量的燈光復制,這是不同的表現平臺都接受的一種方法,做法簡單,效果不錯。
如圖11-3所示,這是一個渲染完成的餐廳效果圖,它的天花板上方就采用了圓形暗藏燈的表現手法。

A.燈光陣列法
所謂燈光陣列,就是沿著異型暗藏燈的大體位置進行大批量的燈光復制,這是不同的表現平臺都接受的一種方法,做法簡單,效果不錯。
如圖11-3所示,這是一個渲染完成的餐廳效果圖,它的天花板上方就采用了圓形暗藏燈的表現手法。

圖11-3 餐廳效果
我們可以對暗藏燈采用燈光陣列來表現,由于本例是用Vray來渲染,因此陣列單元采用的是VR light光源,陣列效果如圖11-4所示。

我們可以對暗藏燈采用燈光陣列來表現,由于本例是用Vray來渲染,因此陣列單元采用的是VR light光源,陣列效果如圖11-4所示。

圖11-4 陣光陣列
由于篇幅的關系,在這里僅給出燈光的位置參考圖,具體的燈光設置參數由讀者根據自己場景的實際情況來設置,這部分比較簡單,不再贅述。
由于篇幅的關系,在這里僅給出燈光的位置參考圖,具體的燈光設置參數由讀者根據自己場景的實際情況來設置,這部分比較簡單,不再贅述。
B. 光能傳遞配合建筑材質解決方案
如果用戶是用3dsmax自帶的光能傳遞來實現異型暗藏燈效果,我們可以利用max6.0之后新增的建筑材質來實現。為了說明的方便,我隨便的新建了一個簡單場景,將天花制作成一個弧形天花板,場景效果如圖11-5所示。

如果用戶是用3dsmax自帶的光能傳遞來實現異型暗藏燈效果,我們可以利用max6.0之后新增的建筑材質來實現。為了說明的方便,我隨便的新建了一個簡單場景,將天花制作成一個弧形天花板,場景效果如圖11-5所示。

圖11-5 測試場景
簡單的賦予一些材質后,對場景進行光能傳遞渲染,效果如圖11-6所示。

簡單的賦予一些材質后,對場景進行光能傳遞渲染,效果如圖11-6所示。

圖11-6 渲染效果
此時并沒有為弧形天花制作暗藏燈效果,我們將利用一條二維曲線并配合建筑材質來實現異型暗藏燈的效果,下面簡單列出制作的步驟。
1.我們根據弧形天花的形態來繪制一條二維樣條曲線,并且必須利用曲線的可渲染性設置出它可以被渲染出來,粗細適中,在材質上我們為其設定建筑材質,參數設置如圖11-7所示。

1.我們根據弧形天花的形態來繪制一條二維樣條曲線,并且必須利用曲線的可渲染性設置出它可以被渲染出來,粗細適中,在材質上我們為其設定建筑材質,參數設置如圖11-7所示。

圖11-7 材質參數
對設置好的場景進行光傳并渲染,效果如圖11-8所示。


圖11-8 光傳效果
2.仔細觀察我們渲染的效果,發現由于曲線本身也被渲染出來了,所以使得光帶的效果顯得不太自然,此時我們將曲線的可渲染性關閉,再次進行光能傳遞并渲染,最終效果如圖11-9所示。


圖11-9 關閉可渲染性
此時我們發現暗藏燈的效果消失了。這是因為我們關閉了物體的可渲染性,由此導致它的光傳能量散發不出去,所以這種解決思路是不可取的。
那我們應該如何解決呢?答案很簡單,只要對它的物體屬性略做設置,仍然讓它可以渲染出來,但使其在相機視圖中不可見即可,具體設置參數如圖11-10所示。
那我們應該如何解決呢?答案很簡單,只要對它的物體屬性略做設置,仍然讓它可以渲染出來,但使其在相機視圖中不可見即可,具體設置參數如圖11-10所示。

圖11-10 屬性設置
進行再一次的渲染,效果如圖11-11,發現樣條曲線可見的問題解決了。


圖11-11 最終效果
3.至此,用3dsmax的光傳引擎配合建筑材質來實現異型暗藏燈的效果就介紹完了,由于本場景較為簡陋,可能效果不太美觀,但我認為大家應學習的是整個操作流程。在這里我小結了三點注意事項送給大家,希望能有所幫助。
(1)在"細分中包括自發光面"不用勾選,但必須勾選發射能量(基于亮度)。
(2)在"渲染中啟用"必須勾選。
(3)最終光帶的面積由光照強度和線條的粗細共同作用,要綜合調節。
(1)在"細分中包括自發光面"不用勾選,但必須勾選發射能量(基于亮度)。
(2)在"渲染中啟用"必須勾選。
(3)最終光帶的面積由光照強度和線條的粗細共同作用,要綜合調節。
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