第二種方法就是更進一步的對場景中網格模型的表面進行細分。眾所周知,細分的程度越高,則網格的尺寸就越小,光子反彈的效果就更加的細膩,更能表現場景中的細節。但這種方法運算速度較慢,適用于高品質的效果表現。細分的方法我們已經介紹過,有全局細分法、有通過對象屬性局部細分法、還有一種可視化最強的就是直接加入“細分”修改器來完成,去斑方法采用的是標本兼治--------即既使用一定程度的燈光過濾,又對過濾不徹底的局部對象采用二次迭代優化計算。
使用第二種算法有兩個優點,其一是我們可以在多個攝影機角度之間進行快速的轉換,只要光能傳遞計算完畢,我們就可以進行快速的渲染表現,不管切換到哪一個攝影機視角,渲染的品質都是始終如一的。
它的第二個優點是沒有圖像分辯率的限制,當你前期已經設置完成之后,不管是出小圖還是出大圖進行渲染都不會出現黑斑的,因為該算法的核心是基于模型網格的,它對渲染的視圖大小沒有限制。
對上兩節進行綜合分析后,本節我們來學習光能傳遞的第三種解決方案。
這第三種方案在用戶出小圖時效率是比較高的,它不需要我們設置高品質的求解運算,但仍舊需要第二節中所設置的全局網格細分作為基礎,此法暫且稱為光線重聚集法。
下面我們還是結合以前的場景來具體進行講解,基本操作步驟如下:
(1)首先,我們將以前的光能傳遞效果進行重置,這一步比較簡單我就不細說了。重置之后場景又恢復到沒有光能反彈分布的原始階段,但我們必須設置全局網格細分,將最大網格大小設置為100,參數設置如圖16-1所示。

圖16-1 初始設置完成
(2)光線重聚集法對求解品質的要求很低,只要設置為0.1就夠了,因為用戶必須明白,即使只是求解到0.1%,系統也是完成了一件極其重要的事情,那就是根據用戶的設置完成了網格的全局細分。
下面我們根據上面的分析將“初始質量”設置為0.1%,然后單擊“開始”按鈕進行光能傳遞計算。由于求解品質很低,系統很快就計算完了,求解后的場景預覽效果如圖16-2所示。我們觀察發現,由于求解品質過低,場景中出現了大量的黑斑。

圖16-2 0.1%品質效果
(3)展開“渲染參數”面板,勾選“重聚集間接照明”選項,其它所有參數暫時保持默認,參數設置如圖16-3所示。
下面我們根據上面的分析將“初始質量”設置為0.1%,然后單擊“開始”按鈕進行光能傳遞計算。由于求解品質很低,系統很快就計算完了,求解后的場景預覽效果如圖16-2所示。我們觀察發現,由于求解品質過低,場景中出現了大量的黑斑。

圖16-2 0.1%品質效果
(3)展開“渲染參數”面板,勾選“重聚集間接照明”選項,其它所有參數暫時保持默認,參數設置如圖16-3所示。

圖16-3 啟用重聚集間接照明
對當前的場景進行渲染,效果如圖16-4所示。


圖16-4 重聚集渲染效果
從渲染結果可以看出,效果不錯,所有以前的黑斑都被去除了。
下面我們對其中的參數簡單做一個解釋:
每采樣光線數:這個值可以理解為每次進行場景細節采樣時從燈光處所散發出的光線的數量,值越大渲染效果越好,但渲染時間會成倍增加,要小心使用。一般默認值為64就足夠了,最好不要超過128,否則時間上的漫長是用戶無法忍受的。
過濾器半徑(像素):這是針對于像素級別的去除黑斑參數,如果覺得場景中的斑塊還沒有去除干凈,可以適當的增加該值。
(4)光線再聚集法與前種光傳算法的優劣分析:
光線再聚集法最大的缺點就是它是依賴于視圖的,用戶對某個特定視角進行光能求解計算,那么它就只能渲染計算這個特定視角,如果用戶更換渲染角度的話,系統會重新進行光線的再聚集,渲染計算下個視角的時間一樣是相當漫長的。因此如果你的場景中提供了多個相機視角的話,我建議最好應用第二種傳統光傳算法,也就是網格細分法+高品質的光能傳遞。因為這種算法雖然第一次計算時間很長,但是光能分布一旦完成,不管用戶更換多少個視角,渲染速度都是很快的,不用再重新進行光線的分布計算。
其次再聚集法對圖像分辯率也是極為依賴的。不同的分辯率渲染時間是相差極為懸殊的,而傳統的第二種光傳方案一旦光能分布完成,它無論你渲染多大的分辯率尺寸,在渲染時間上不會有太大的差別,穩定性更強。
綜上所述,根據以上三節的學習和每種方法的分析比較,我個人認為第二種渲染方案是效費比最好的一種算法,同學們最好在第二種方法上多下功夫以便熟練掌握,當然你也可以根據自己的實際情況去從三種方法中選擇最適合你的。
好了,本系列光能傳遞教程就寫到這里了,由于篇幅的關系我并沒有將所有的知識點都一一列舉到,只是說明了一個光能傳遞的基本運作流程及常用的三種出圖方案,希望對大家有些許的幫助就達到目的了……
下面我們對其中的參數簡單做一個解釋:
每采樣光線數:這個值可以理解為每次進行場景細節采樣時從燈光處所散發出的光線的數量,值越大渲染效果越好,但渲染時間會成倍增加,要小心使用。一般默認值為64就足夠了,最好不要超過128,否則時間上的漫長是用戶無法忍受的。
過濾器半徑(像素):這是針對于像素級別的去除黑斑參數,如果覺得場景中的斑塊還沒有去除干凈,可以適當的增加該值。
(4)光線再聚集法與前種光傳算法的優劣分析:
光線再聚集法最大的缺點就是它是依賴于視圖的,用戶對某個特定視角進行光能求解計算,那么它就只能渲染計算這個特定視角,如果用戶更換渲染角度的話,系統會重新進行光線的再聚集,渲染計算下個視角的時間一樣是相當漫長的。因此如果你的場景中提供了多個相機視角的話,我建議最好應用第二種傳統光傳算法,也就是網格細分法+高品質的光能傳遞。因為這種算法雖然第一次計算時間很長,但是光能分布一旦完成,不管用戶更換多少個視角,渲染速度都是很快的,不用再重新進行光線的分布計算。
其次再聚集法對圖像分辯率也是極為依賴的。不同的分辯率渲染時間是相差極為懸殊的,而傳統的第二種光傳方案一旦光能分布完成,它無論你渲染多大的分辯率尺寸,在渲染時間上不會有太大的差別,穩定性更強。
綜上所述,根據以上三節的學習和每種方法的分析比較,我個人認為第二種渲染方案是效費比最好的一種算法,同學們最好在第二種方法上多下功夫以便熟練掌握,當然你也可以根據自己的實際情況去從三種方法中選擇最適合你的。
好了,本系列光能傳遞教程就寫到這里了,由于篇幅的關系我并沒有將所有的知識點都一一列舉到,只是說明了一個光能傳遞的基本運作流程及常用的三種出圖方案,希望對大家有些許的幫助就達到目的了……
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