焦散概述:在以前讀者學習Global Illumination(全局光照)中,都只講了間接照明中光線反射的一種情況,那就是漫反射光線對環境的影響,在反射光線中,還有一種情況,那就是鏡面反射,鏡面反射跟焦散特效是息息相關的。焦散特效最能體現“間接照明”的概念,因為在鏡面反射中,光線幾乎可以保持來自光源的全部能量,并在表面曲度和折射率的作用下,產生聚焦或者發散,當這種光線接觸到場景中其它對象的表面時,又會產生新的照明效果,于是焦散便產生了。

圖6-1 無焦散效果

圖6-2 焦散效果
在目前的CG技術中,無論你使用哪一個渲染器,創建焦散的基本流程是相同的,其中三個操作至關重要!一是讓光源產生焦散光子,二是激活對象的焦散投射,三是設置光子的數量。這三個操作,第一個是“告訴”光線追蹤引擎,要對哪一個光源進行正向光線追蹤;第二個是“告訴”光線追蹤引擎,正向光線追蹤的目標是哪一個對象。第三個是“告訴”光線追蹤引擎,光源將產生多少條正向光線追蹤光線;也就是說,焦散使用的正向光線追蹤并不是針對場景中全部光源、全部光線和全部對象的,這樣,計算量自然大大減少,從而使正向光線追蹤能夠進行實質性的運用,也讓全局光照中的鏡面反射-------漫反射之間的光線追蹤成為可能。
以上的理論知識只是對焦散特效的成因及流程進行一個客觀的闡述,讀者了解即可。下面我們就用一個實例來說明,只要讀者按照我說的基本步驟,就可以輕松制作出焦散效果。
打開一個我提供的基本場景,這是一個max標志的logo,如圖6-3所示。
以上的理論知識只是對焦散特效的成因及流程進行一個客觀的闡述,讀者了解即可。下面我們就用一個實例來說明,只要讀者按照我說的基本步驟,就可以輕松制作出焦散效果。
打開一個我提供的基本場景,這是一個max標志的logo,如圖6-3所示。

圖6-3 原始場景
在這個場景中簡單設置了一些渲染基本參數,尚未布置燈光,僅依靠VRay自帶的skylight配合GI來產生照明效果,對相機視圖進行默認渲染,效果如圖6-4所示。

圖6-4 無焦散效果
(1)根據前面基本知識所介紹的,要想實現焦散效果必須首先有一個產生焦散光子的光源。這里我們為場景布置一個目標聚光燈來實現主體照明,并且勾選陰影,陰影類型必須選擇VR shadows,這部分內容讀者可以自行練習,調節好燈光并設置陰影后,對場景進行渲染,效果如圖6-5所示。

圖6-5 布置了燈光效果

圖6-6 VRay物體屬性

圖6-7 全局參數也要啟用焦散
經過了上述設置之后,我們再對場景進行渲染,效果如圖6-8所示。

圖6-8 啟用了焦散渲染的效果
此時我們細心觀察效果,發現并沒有焦散效果產生。這是為什么呢?原因是盡管我們設置了投射光子的光源,并且啟用了焦散特效,但是從光源處散發出的光線數目不夠,最終導致焦散效果不明顯,因此我們要提高光子強度。
(3)提高光子強度的方法有三種,我們既可以在光源或對象上右擊,在彈出的VRay屬性面板中提高Multiplier倍增值,也可以直接在全局面板中增加Multiplier,本次練習中我們在燈光屬性上做文章,因為在燈光屬性中不但可以增加焦散光子倍增值,還可以提高焦散的品質,也就是說大幅提高Caustics subdivs(焦散細分值),這部分的最終參數設置如圖6-9所示。
(3)提高光子強度的方法有三種,我們既可以在光源或對象上右擊,在彈出的VRay屬性面板中提高Multiplier倍增值,也可以直接在全局面板中增加Multiplier,本次練習中我們在燈光屬性上做文章,因為在燈光屬性中不但可以增加焦散光子倍增值,還可以提高焦散的品質,也就是說大幅提高Caustics subdivs(焦散細分值),這部分的最終參數設置如圖6-9所示。

圖6-9 最終焦散光子數及品質細分
好了,焦散的特效設置就這么三步,只要讀者在場景中嚴格按照規范來操作,實現焦散效果是很輕松的。最后我們提高渲染參數,最終焦散效果如圖6-10所示。大家看看是不是很漂亮呢 !

圖6-10 最終焦散效果
安徽新華電腦學校專業職業規劃師為你提供更多幫助【在線咨詢】