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巧用帶有Alpha通道的tga圖來制作文字漏空效果
2010-05-14 11:12:43  作者:新華校園通訊社  來源:安徽電腦專修學(xué)院
       學(xué)習(xí)3dsmax的朋友們都知道,我們一般在物體材質(zhì)的表面色通道中貼的圖一般都是靜態(tài)的圖片,當(dāng)然也有貼動(dòng)態(tài)圖片的。但是同樣是貼靜態(tài)圖片,文件格式就有很多,諸如jpg,bmp,tif或者是tga等,它們的用法雖然一樣,效果卻是大不相同的。這次我們就用一種帶有alpha通道的tga圖來制作一種文字的漏空效果。原始場景我們使用利用3dsmax自帶的Mental ray渲染器配合蟲漆材質(zhì)實(shí)現(xiàn)的三色球效果,渲染效果如圖8-1所示。

圖8-1  無文字漏空效果
        關(guān)于這部分的內(nèi)容,模型和攝影機(jī)的創(chuàng)建是非常簡單的,我就不多說了。關(guān)于蟲漆材質(zhì)的用法請讀者自行閱讀相關(guān)材料來掌握,這里為了方便大家學(xué)習(xí),我給出其中紅球的材質(zhì)參數(shù),其它兩個(gè)球的調(diào)法如法炮制,紅球的總材質(zhì)層級(jí)是蟲漆材質(zhì),參數(shù)如圖8-2所示。

圖8-2  總材質(zhì)級(jí)別是蟲漆材質(zhì)
        其中基礎(chǔ)材質(zhì)是max默認(rèn)的Standard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),參數(shù)如圖8-3所示。

圖8-3 基礎(chǔ)材質(zhì)參數(shù)
          蟲漆材質(zhì)使用的是Raytrace(光線追蹤)材質(zhì),參數(shù)設(shè)置如圖8-4所示。

圖8-4   Raytrace材質(zhì)參數(shù)
        注意我們?yōu)槠浞瓷渫ǖ蕾N入一張falloff衰減貼圖,模擬物體中心和邊緣處反射強(qiáng)度的衰減變化,這部分參數(shù)如圖8-5所示。

圖8-5   衰減貼圖參數(shù)
        關(guān)于圖中反光板和燈光的設(shè)置由讀者自行完成,下面我們來介紹文字漏空的制作方法。
比如我們想在藍(lán)色球上貼上一張數(shù)字8的圖案,首先我們必須得到這樣一張帶有alpha通道的tga圖,這一步很好操作,請按以下步驟實(shí)現(xiàn)。
       (1)新建一個(gè)文件,將當(dāng)前視圖切換為前視圖,單擊創(chuàng)建命令面板下的“圖形”按鈕,接著再單擊“文本”按鈕,在視圖中創(chuàng)建一個(gè)文字,文字的內(nèi)容默認(rèn)為“Max 文本”,進(jìn)入修改命令面板,將其改為數(shù)字8,并選擇你喜歡的字體。
       (2)由于max中二維圖形默認(rèn)是不能被渲染出來的,因此將文字右擊選擇塌陷為“可編輯網(wǎng)格”,這樣它就變?yōu)榱巳S對象,可以渲染。
       (3)由于我們想讓數(shù)字變?yōu)榘咨模虼藶槲淖帜P唾x予一個(gè)白色自發(fā)光材質(zhì),設(shè)置自發(fā)光數(shù)量為100,這一部分由讀者自行完成,并最終渲染圖像,如圖8-6所示。

圖8-6  渲染結(jié)果
         (4)這一步是最關(guān)鍵的,它直接決定將來的文字是否能漏空。單擊幀緩存窗口中左上角的保存按鈕,在“保存”類型下拉按鈕中必須選擇“Targa 圖像文件”,這樣才能保存alpha通道,至于文件名隨便,只要方便識(shí)別即可。單擊保存按鈕,在彈出的“Targa 圖像控制”對話框中一定要勾選“每像素位數(shù)”為32位,其它保持默認(rèn),如圖8-7所示。

圖8-7  保存注意事項(xiàng)
       (5)保存了貼圖之后,我們找到藍(lán)球的材質(zhì),這張貼圖只要貼在基礎(chǔ)材質(zhì)中的漫反射通道中就可以了。
       在貼上貼圖之后,我們一定要注意一個(gè)細(xì)節(jié),就是這個(gè)圖貼上去之后必須承認(rèn)它的alpha通道,否則不會(huì)起漏空作用。設(shè)置方法是進(jìn)入位圖設(shè)置面板,在“位圖參數(shù)”卷展欄中的“Alpha來源”選項(xiàng)組中必須勾選“圖像Alpha”項(xiàng),這樣才能生效。如果你渲染的最終結(jié)果不合理的過亮,請取消“預(yù)乘Alpha”項(xiàng)的勾選,參數(shù)設(shè)置如圖8-8所示。

圖8-8 參數(shù)細(xì)節(jié)控制
        調(diào)節(jié)好參數(shù)后,對場景進(jìn)行渲染,結(jié)果如圖8-9所示。

圖8-9   貼圖渲染結(jié)果
         觀察渲染結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)數(shù)字8的確漏空了并貼在球的表面,但位置不對,此時(shí)需要為藍(lán)球加入一個(gè)“UVW 貼圖”修改器,通過調(diào)節(jié)參數(shù)為數(shù)字8設(shè)置正確的貼圖坐標(biāo),這一部分我就不細(xì)講了,由讀者根據(jù)需要自行調(diào)節(jié)。經(jīng)過調(diào)節(jié)坐標(biāo)的結(jié)果如圖8-10所示,我使用的是“平面”坐標(biāo)方式,簡單調(diào)了一下uv平鋪值。

圖8-10  修正坐標(biāo)后的效果
         至此整個(gè)調(diào)節(jié)過程就完成了,其實(shí)最主要的就是貼圖的創(chuàng)建方法及實(shí)現(xiàn)alpha通道有效的參數(shù)。最后用同樣的手法我們對黃色球也貼了一個(gè)手形標(biāo)志,其中手標(biāo)志是由文字A通過修改字體方式為“Wingdings”而得到的,本例最終渲染結(jié)果如圖8-11所示。

圖8-11  最終完成效果
 


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