打開一個我制作好的場景,這里僅有三個瓶蓋模型,架設好了相機角度,但尚未賦予材質,我們利用VR自帶的Skylight配合GI來實現基本渲染,效果如圖9-1所示。

圖9-1 原始渲染效果

圖9-2 網上參考圖
下面我們分兩個階段來完成本案例的制作。
第一階段:材質分析及錯誤操作總結
由于我們制作的瓶蓋模型是單面模型,所以起初我想用max自帶的“雙面材質”來完成。正面基調是綠色反射材質,環境由VRay HDRI高動態范圍貼圖來模擬。圖案則由一張帶有alpha通道的tga圖來模擬,具體的制作方法在前面的三色球一節中已經講述過了。背部材質基色為銀白色,同樣貼入一張帶有alpha通道的文字貼圖。
反面貼圖我已經制作好了,讀者可以在素材中自行調用,正面效果如圖9-3所示。

圖9-3 正面貼圖
反面如圖9-4所示。二張圖均為帶有alpha通道的tga圖。

圖9-4 背面貼圖
經過上述的材質分析,我就正式開始動手制作了。
(1) 按M鍵打開材質編輯器,選擇三個瓶蓋模型,為它們統一指定一個max自帶的“雙面”材質,總材質層級如圖9-5所示。
(1) 按M鍵打開材質編輯器,選擇三個瓶蓋模型,為它們統一指定一個max自帶的“雙面”材質,總材質層級如圖9-5所示。

圖9-5 錯用max自帶雙面材質
(2) 單擊進入“正面材質”,按照剛才我們的分析,我們將正面材質類型改為VRayMtl基礎材質,設置漫反射為綠色,并且在其通道中貼入正面貼圖,注意啟用tga 貼圖的alpha通道以使文字產生漏空,參數設置如圖9-6所示。

圖9-6 正面材質參數
(3) 用同樣的處理手法調節反面材質,只要把diffuse漫反射色改為銀白色,并將貼圖換為背部貼圖即可,這里就不重復演示,調節好的最終材質球如圖9-7所示。

圖9-7 最終材質球效果
(4) 調節好材質之后,為模型指定一個“UVW 貼圖”修改器,設置坐標類型為“平面”,并調節好貼圖坐標,反射環境采用VRayHDRI貼圖,這部分內容由讀者自行完成,比較簡單,渲染調節好的場景效果,如圖9-8所示。

圖9-8 初步渲染結果
分析這個渲染結果,我們發現兩個正面瓶蓋的結果是正確的,但是反面瓶蓋的結果不正確,它仍然顯示正面效果。此時我們將總材質級別中的“半透明”選項設為50,再進行一次渲染,效果如圖9-9所示。

圖9-9 正反材質互相摻雜,值為50結果不正確
“半透明”項設為100,結果如圖9-10所示。

圖9-10 值為100時正反互換也不正確

圖9-11 改為正確的VRay2sidedMtl
調高渲染級別參數并渲染最終的材質效果,如圖9-12所示。順便說一下紅框中半透明參數的含義,由于篇幅關系,在這里就不演示了。

圖9-12 最終渲染效果
黑:表示正反材質互不摻雜,各自獨立,正是本例所須的。
灰;表示正反材質互相摻雜,一人一半。
白:表示正反材質互相調換。
灰;表示正反材質互相摻雜,一人一半。
白:表示正反材質互相調換。
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