在過去30年間的電子游戲產業發展歷程中,在每一特定時間段中,基本都是以一家獨大,多家并存的“一超多強”式的產業布局。
我們可以概括為這樣幾個時代:雅達利時代(雅達利公司獨大,Magnavox、Mattel、Coleco等公司并存,1972~1983);任天堂時代(任天堂公司獨大,雅達利、世嘉等公司并存,1983~1994);PS時代(索尼計算機娛樂公司獨大,任天堂、世嘉、微軟等公司競爭,1994~2004);至今已經來到新世代(自2004年始,電子游戲產業經過全方位的整合,奠定了游戲主機市場以微軟、索尼和任天堂三家公司互相抗衡的基本格局)。
任天堂:后來居上
2006年11月任天堂公司將新一代家用游戲機Wii正式推向市場,它的發售時間盡管比微軟的Xbox360主機整整晚了一年,但是它的月銷量卻遙遙領先于對手。
任天堂作為一家有百年歷史的老字號玩具企業,決定了它與競爭對手們對電子游戲的本質有著不同的理解。
無論是游戲教父宮本茂還是現任社長鹽田聰,他們只想致力于生產好玩而單純的游戲產品,而不是像索尼和微軟那樣,忙于爭奪未來影音格式的掌控權。
任天堂一方面致力于實現新產品對傳統任天堂游戲群的覆蓋,另一方面則下足功夫開拓潛在的游戲市場。Wii的操作手柄(Wii Remote)外形類似電視遙控器,它采用了先進的“指示定位”和“動作感應”技術,從而使玩家可以通過體態的改變實現對游戲的控制。
新的技術引來新的觀念,任天堂公司打出了“觸碰每一代”的旗號,力圖開拓廣闊的非核心游戲消費群,像婦女和老人等被傳統電子游戲產業所忽視的人們,如今都成了任天堂的潛在客戶群體。
索尼鍛造娛樂新平臺
同為日本企業,索尼計算機娛樂公司(下稱“SCE”,日本索尼集團的子公司之一)近年來發展態勢卻并不樂觀,被寄予厚望的家用游戲機PS3,自2006年底上市以來銷量增長緩慢,遠遠落后于同期推出的任天堂家用游戲機Wii;此外,SCE推出的掌上游戲機 PSP也不能與任天堂的DS匹敵。因此導致SCE公司2006年度的財政虧損額達2300億日元。
為扭轉這一頹勢,SCE將企業的發展重心放在了“打造全新通訊娛樂平臺”上面,以期突破當前的困局。
SCE歐洲總裁戴維·李維斯(David Reeves)稱,索尼集團對PS3的市場還有更長遠的規劃,PS3不僅是家用游戲機,而且隨著更多外接設備的推出,將使這款游戲機成為一種全新的家庭通訊娛樂系統。
微軟的反擊
微軟公司是目前電子游戲業內從事游戲主機生產的唯一一家美國廠商。它開發的家用游戲機Xbox 360自2005年底上市以來,市場表現不盡如人意。
為挽回危局,微軟一方面著力鞏固北美本土市場,通過降價和提供更為豐富的游戲作品來刺激Xbox 360的銷量。同時,微軟通過與眾多的第三方游戲制作公司在幕后達成的協議,設法肢解自己的對手SCE與游戲制作公司之間曾經緊密的合作關系。
微軟在2005年推出的“Games for Windows”協議,獲得了眾多游戲開發商的加盟,使市面上普通的安裝有“視窗Vista系統”的電腦和Xbox 360游戲機之間輕松實現網絡互聯,使不同平臺之間共同游戲成為可能。
此外,圍繞這一協議的Xbox-Live在線服務,還將諸多現有的網絡游戲資源整合在一起,提供給使用Windows操作系統自帶聊天工具的用戶,無形中將許多非游戲玩家引入了游戲世界。
Xbox-Live成了微軟的殺手锏,它幫助微軟密切了與第三方軟件廠商的關系,引領著市場的走向,吸引來更多的游戲消費者,真正一舉三得。2002年Xbox-Live正式投入運營,到2007年8月,它已經在全球范圍內擁有超過700百萬活躍訂戶。
(作者為德國萊比錫大學研究人員)
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