4. 使用【Subdivision Surface】曲面細分的結果造形的浪費。 在許多模型建造中,通過曲面細分的結果會造形毫無目標的光滑,也就是說,不管你愿意不愿意,一個不需要光滑的地方或是只需要少少的一點點光滑的地方,細分曲面的選項都會把這些不需的東西,強制性的不加判斷進行曲面的細分。這樣在使用系統資源方面造形大量的浪費。 可能聽這樣的話有的兄弟覺得挺懸乎,我舉個很有意思的例子:有一天,我在口袋里摸到一個【Zippo】火機,把玩在手,倒是很喜歡。對于我來說,火機唯一的用途就是抽煙了。那種金屬的摩擦碰擊聲聽起來很是受用。心血來潮,走到售煙攤邊,看看琳瑯滿目的品 種,《紅三環》的價格是2.5元,20支,小熊貓俺們這里賣到150元,20支。右左看看,想了半天,還沒有買,因為我拿不定主意是抽兩塊五的還是一百五的。兩者之間的居然是60倍的差價。我曾大批量的抽過《大中華》和《大前門》,比較之下,除了《大中華》和《大前門》之間的差別除了,口感上后者略帶干苦外,其余的便是名字的不同和最后遇見人群散一批出來的時候,收集到的目光是不一樣的罷了。至于燃燒的血汗與辛苦,都化作裊裊青煙。原來我們在為原本不必要的虛榮,用辛苦的血汗錢買單。 模型的建造就如同生活,我們沒有必要為不需的面來浪費寶貴的系統資源。所以古人說:靜以修身,儉以養德。在這里我們也可以說:“儉足以節約連金錢都買不到的時間”。這就需要我們在平時建模時,有意識的控制面的多少與線的分布走勢。 特別是建筑模型與家具的制作都需要大量的轉角處平滑大面處平整的制作。這里我們以一個室內常使用的開關作為案例進行說明。 二、 開關模型的制作。 1. 首先看看這個開關模型的最終結果和線框圖。如圖DBYJ—2所示。
圖DBYJ—2
2. 觀察以上的開關模型,我們發現這個模型的邊角都略帶一些光滑。而且有一定的弧度,但這個對象如果使用細分曲面的建模,其面可能能會達到幾萬,而使用低邊建模,剛控制在兩千以內,狠一點,可能只有幾百個面,不過那樣的話確實不好看了。好了,廢話少說。建模開始了,首先創建一個【Plane】平面,注意長寬比的控制。如圖DBYJ—3所示。
9.選擇剛創建出來的面,進行【Extrude】擠壓處理,并把剛制作的這個板進行邊界的復制,并保證上面這個小凹槽與底板部分有一定的距離,并切出一定的光滑效果。并把底板與開關的活動板,通過【Attach】結合起來。如圖DBYJ—10所示。
10. 進入點級別的,并選擇如圖DBYJ—11所示的點,并為這些點添加一個使用自由變形工具,把這個自由變形工具的參數調節成【FFDBox】5X5X2,以便進行微妙的弧度調節。如圖DBYJ—11所示。
11. 選擇開關板上的點,進行FFD3X3X3的添加,并調節弧度。轉換成多邊形,執行【Smooth】進行組光滑,這種光滑的方式只進行光滑處理,并不會增加面的個數。如圖DBYJ—12所示。
圖DBYJ—12
12. 進行面的選擇后分別給以不同的材質。這個結果如圖DBYJ—2所示。
13. 兩個板開關模型的沒有燈光沒有材質時的渲染圖,如圖DBYJ—13所示,只是開關板部分分割成兩份,進行制作就可以了。線框圖,如圖DBYJ—14所示。
圖DBYJ—14
14.一個插板模型的沒有燈光沒有材質時的渲染圖,如圖DBYJ—15所示,只把開關板的做 法改成分線挖洞,進行制作就可以了。線框圖,如圖DBYJ—16所示。 圖DBYJ—16
圖DBYJ—15
圖DBYJ—13
圖DBYJ—11
圖DBYJ—10
圖DBYJ—3
3. 轉換到可編輯多邊形,選擇所有的面進行擠壓出一定的厚度,并把四個角進行多次【Chamfer】切開操作,使其有一定的圓角,如圖DBYJ—4所示。
4. 選擇最上面這個面執行右擊插入一個面,由于這個插入的面在轉角處線很多,這時可以使插入的值為0,然后通過【Scale】縮放它的大小。為了更適合最的效果,可以選擇XYZ軸上的單一的軸來進行縮放。由于有面的傾斜效果,最后把剛修改好的新面使用【Move】移動出一定的距離,好讓其有傾斜,如圖DBYJ—5所示。
5. 繼續進行面的擠壓,插入等制作其突出的凹槽部分,并在下面邊處進行圓角處理。如圖DBYJ—6所示。
7. 選擇內部的面,使用【Detach】分離出來,針對這個面進行操作以創建出開關按鈕來,連擇其中的一些邊,執行【Connect】連接出來,以創建那個紅色的凹槽部分,由于紅色的凹槽部分較小,所以使用【Chamfer】切開,以便創建出一定的制作小范圍。如圖DBYJ—8所示。
8. 在這個范圍里插入三條邊,然后把其調節成一個弧型,其大樣圖。如圖DBYJ—9所示。
圖DBYJ—9
圖DBYJ—8
圖DBYJ—7
圖DBYJ—6
圖DBYJ—5
圖DBYJ—4
一、 低邊建模的意義:
1. 在前面的圓滑模型中,我們多數是通過使用曲線細分的方式來完成的。比如前面的瓶子和杯子之類的模型都體現出了這類建模的方法。但我們從來沒有討論過模型的面數問題。因為前面都是基礎的東西,旨在讓所有的初學者對建模來說都有一個強烈的興趣罷了。反正這樣的教學案例,都是為了突出簡單易學。在我的職業生涯中,我從來不喜歡把太復雜的東西融入到課堂上來,畢竟制作是一種樂趣而不是折磨。這章我們要討論的便不是那隨心所欲的制作,而是方向與目標更強的低邊建模。
2. 何謂低邊建模?
所謂低邊建模,就是用較少的面進行模型的制作。在尖銳模型的轉角前,基本上圓角的控制是不需要考慮的。在圓角對象面前,我們必須考慮模型在轉角處的面的多少,以達到圓角控制的目的。
3. 光滑模型與直角模型之間的關系及面的多少控制。
通過對創建的【Box】右擊轉換成可編輯多邊形,查看其屬性中的面和點的個數,可以看出,一個【Box】有6個多邊形面,將其進行一次細分后,可以得到結果是24個多邊形面,光滑兩次,得到96個面。通過這樣的光滑結果,假設原來的模型尚未光滑前面的個數為f,光滑后面“F”的個數可以通過這樣的一個公式計算:F=fX4x。例如,當模型還是【Box】時,它是沒有光滑的,所以不需要計算,當光滑的參數值x=1時,這時總面的個數F是fX41=6X4=24個面;當光滑的參數值x=1時,這時總面的個數F是fX42=6X16=96個面。也就是說面的每一次光滑都會是以4為底數,以光滑的次數為冪來進行計算的。光滑的說明圖,如圖DBYJ—1所示。試想一下,如果模型面的底數是一萬時,只要稍稍增加一次光滑,那就是四萬。
圖DBYJ—1
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